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Rolemaster - JRTM

Rolemaster - présentation

Rolemaster

Les MJ proposant une table :

Julien propose une table pour jouer dans les terres ocres

 

Les site dédiés à Rolemaster

Le Khronographe : aides de jeu, articles et outils

Iceland : forum et site de news francophone

Iron Crown Enterprises : le site de l'éditeur

 


Présentation générale

Rolemaster fait partie des jeux dont tous les anciens ont entendu parler ou auxquels ils ont joué au moins une fois, parfois même sans le savoir. Plus connu en France par JRTM (le jeu de rôle des terres du milieu) que par sa version originale ou son univers dédié (Shadow world), il n'est plus aujourd'hui traduit en français et a disparu des rayonnages de la plupart des boutiques.

Ce jeu a une réputation très marquée : grande liberté d'action, combats exceptionnellement brutaux et sanglants, magie explosive et complexité outrancière. Dans les faits, les choses sont plus nuancées et, surtout, il convient de remarquer que la version française souffrait de quelques problèmes de traduction qui ont sensiblement compliqué l'existence des maitres de jeu de France et de Navarre. Nous allons mettre de l'ordre dans tout ça.

 

Rolemaster aujourd'hui

Après de gros problèmes financiers poncutés par une mise à mort en règle par la famille Tolkien, l'éditeur de Rolemaster, ICE, est à nouveau en service. Et il n'a pas chômé.

Ce qui n'est plus édité :

  • Rolemaster 2 (RM2): la version qui avait été traduite en français et datant de 1988 environ. Elle est à présent abandonnée.
  • JRTM ou MERP en anglais (toutes éditions) dont les droits ont été retirés à ICE et cédés à une autre compagnie.

Ce qui est édité :

  • Rolemaster Standard System (RMSS) : un ensemble de livres totalisant quelques milliers de pages.
  • Rolemaster Fantasy Roleplaying (RMFRP) : l'édition révisée de RMSS
  • Rolemaster Classic (RMC) : l'édition révisée et nettoyée de RM2
  • Rolemaster Express (RMX) : la version allégée (75 pages) de RMC
  • High Adventure Roleplaying (HARP) : une ré-interprétation des principes de Rolemaster.Simple et léger.


Tout ceci va du très simple (RMX) au très complexe (RMSS/RMFRP). Les livres sont adaptables d'une édition à l'autre, ce qui fournit un corpus de règles et d'extensions très vaste. Peut-être le plus vaste de l'histoire du jdr mais il serait présomptueux de l'affirmer.

Harp est un jeu à part entière, avec un univers dédié et un très bon suivi.

Naturellement, la richesse de chaque version est proportionnelle à sa complexité.


Les principes

Les règles de Rolemaster s'articulent autour d'une poignée de principes simples.


  1. On ne jette les dés qu'en cas d'incertitude. Une quantité phénoménale d'actions réussissent toutes seules ou ratent à tous les coups. Les lancers de dés n'interviennent que lorsqu'il y a incertitude sur l'issue de l'action. En clair, si votre personnage tente d'égorger quelqu'un dans son sommeil et qu'il parvient auprès de lui sans l'éveiller, il ne jette pas les dés pour porter son coup : il le réussira forcément. Par contre il pourrait avoir à jeter les dés pour voir s'il parvient à le faire en silence.

  2. Le niveau ne représente pas la puissance martiale ou magique du personnage mais son niveau d'expertise.

  3. Rolemaster est un jeu à compétences qui interdit très peu de choses. Tous les personnages peuvent apprendre à manier les armes, faire la cuisine, concocter des remèdes, enchanter des objets, lancer des sorts, monter à cheval ou porter l'armure. Toute action relève d'une compétence.

  4. Les professions ne sont pas des classes. Elles servent à donner les points forts et les points faibles du personnage, pas à le limiter dans un rôle donné.

  5. Un personnage n'a pas de « points de vie » mais une santé et un capital de points de coups. On peut avoir encore 80% de son capital de points de coups et périr décapité par un milicien.

  6. Les combats sont effroyablement mortels. Ils peuvent être déroutants pour un MJ débutant et sonner le glas de joueurs peu expérimentés.

  7. La plupart des jets de dés sont « ouverts ». C'est à dire qu'un sur certains résultats les dés sont relancées et le résultat additionné ou soustrait. Cela permet des actions d'éclat ou des échecs cuisants. Autant dire que ça met de l'ambiance.

  8. L'attribution de l'expérience se fait suivant les actions entreprises, le rôle, les voyages effectués. En bref, l'expérience représente ce que les personnages apprennent et pas la difficulté des combats auxquels ils survivent.

  9. Les règles sont entièrement modifiables et on peut même en passer certains sous silence.

  10. À quelques exceptions près, tout ce que le joueur a besoin de savoir est "compétence + D100 + modificateur = Résultat". Il donne le résultat de ses jets au MJ, qui lui explique ce qui se passe. Moins le joueur en sait, mieux ça vaut pour lui. Après tout, surcharger les joueurs avec des règles gêne franchement la fluidité du jeu.

 

Et à quoi on joue, alors ?

Rolemaster permet tout : du western spaghetti à la guerre du feu en passant par les poncifs du fantastique le plus classique ou bien encore la high fantasy à base d'elfettes court-vêtues. Que vous ayez envie de jouer le grand frère de Conan ou un émule de Machiavel, vous y trouverez votre compte. Le jeu étant paramétrable à volonté, il n'y a réellement aucune limite aux univers et aux ambiances qu'il est possible de créer.