Facebook Twitter 

Pathfinder - D&D3.75

Pathfinder le jeu de Rôle !

Avec Pathfinder le jeu de rôle vous incarnez un aventurier courageux explorant de dangereuses ruines, luttant contre de redoutables monstres, et vous essayez de vous faire un nom dans un monde assailli par la magie et le mal ! Allez-vous être victime des pièges traîtres ou de monstres démoniaques au fin fond d'un cachot oublié ? Votre destin est entre vos mains et avec ce livre de règles géant ; Pathfinder fournit tout ce dont un joueur a besoin pour s'engager pour une vie palpitante d'aventure et de suspense !

Pathfinder le jeu de rôle (ou version 3.75 comme j'ai l'habitude de l'appeler) est une évolution des règles de la version 3.5 de Donjons & Dragons (voir section dédiés sur le site) le plus vieux jeu de rôle d'heroic fantasy. Pathfinder fut conçu en utilisant  le retour de dizaines de milliers de joueurs comme vous. Les joueurs n'ont besoin que de l'unique livre de 581 pages (édité en France par Black Book Editions). Tandis que le Maître de Jeu qui contrôle l'action pourra également utiliser le Bestiaire Pathfinder : Un énorme tome contenant plus de 350 ennemis fantastiques pour vos aventures. Pathfinder est un jeu de rôle vivant et supporté sans réserve par l'équipe Paizo, avec des parutions régulières, des modules d'aventures, des livres sur l'univers de Golarion, et des campagnes complètes sous la forme d'aventures Pathfinder.

Pathfinder a été conçu pour être entièrement compatible avec l'édition précédente et garde le même esprit, de sorte que vous pourrez utiliser votre bibliothèque existante de produits 3.5. En fait, Pathfinder est conçu pour aplanir un certain nombre de points bruts de la 3.5, en faisant que les livres existants soit encore plus facile à utiliser. D'autre part, Pathfinder le jeu de rôle contient de nombreuses options supplémentaires et de nouvelles classes de personnages passionnantes, élevalant le jeu à un niveau d'excitation jamais atteint auparavant.

Depuis que Paizo a publié les premiers documents, les "Playtests" en Mars 2008, plus de 50.000 joueurs ont téléchargés les règles et donnés leurs retours d'expérience, ce Playtest est le plus long et le plus important dans l'histoire des jeux de rôle sur table. Pour en revenir au début de la troisième édition, le moteur de règles a connu plus de 10 ans d'activité avec des tests et de révisions,et en fait l'ensemble le plus robuste des jeux de rôle d'heroic fantasy jamais publié.

 

Le Pathfinder le jeu de rôle comprend :

  • Toutes les règles pour les joueurs et les Maitres de Jeu le tout en un seul volume
  • Des Règles complètes pour les races fantastiques, comme les elfes, nains, gnomes, halfelins et les demi-orcs.
  • De nouvelles options pour les classes de personnage comme les guerriers,  les prêtres, les magiciens et plus...
  • Rationalisation et mis à jour des règles pour les pouvoirs et les compétences  de vos héros.
  • Un système de combat simple avec des règles simples pour les prises en tenailles, les charges et autres attaques spéciales.
  • Des options pour les domaines de magies, de familiers, des articles, les écoles spécialisées, et bien plus...
  • Des centaines de sorts révisités, de nouvelles et mises à jour et magique trésors.
  • Génération rapides de PNJs
  • Règles étendues pour les malédictions, maladies et poisons
  • Un système complètement remanié concernant la gestion de l'expérience avec des options d'évolution moyennes, et/ou avancement rapide
  • ... et beaucoup, beaucoup plus!

Le Pathfinder le jeu de rôle est un livre de 581 pages avec couverture rigide en couleur.

Traduit de l'anglais par Brisquard

Pathfinder est une marque Paizo edité en France par Black Book Editions

 

ISBN 978-1-60125-150-3

Maître du destin

MAÎTRE DU DESTIN
Classe de prestige pour les règles Pathfinder, adaptée du Codex profane des règles D&D3.5



Certaines personnes naissent chanceuses et d'autres moins. Et quelques-unes forcent la main de la chance. Un maître du destin a soulevé le voile qui cache les mystères de la bonne fortune, du hasard et du chaos pour entrevoir une vérité primordiale : la probabilité.

Lorsqu'un évènement se produit, une quantité innombrable d'évènements alternatifs reste dans le domaine du possible, et l'univers cherche aveuglément à maintenir l'équilibre. Grâce à cette nouvelle compréhension, le maître du destin peut accroître la probabilité qu'un évènement se déroule en sa faveur.

Rôle. Tout jeteur de sorts profane ayant un jour maudit sa malchance est candidat pour cette classe de prestige. Le maître du destin tente d'appliquer un certain contrôle sur les impondérables de la chance : bonne fortune pour lui et malchance pour ses ennemis.

Alignement. Les voies qui conduisent à cette classe de prestige sont aussi capricieuses que variées, les maîtres du destin peuvent donc être de tous les alignements.

Dés de vie. d6.

Conditions
Pour devenir un maître du destin, il faut satisfaire aux conditions suivantes.
Compétence. Rang 5 en Art de la magie, en Connaissance Mystère et en Profession "Joueur" (Gambler).
Sort. Faculté de lancer des sorts profanes du 4ème niveau, parmi lesquels un sort de Divination du 1er niveau au moins.

Compétences de classe
Les compétences du maître du destin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :
Art de la magie (Int), Connaissance Folklore Local (Int), Connaissance Mystère (Int), Escamotage (Dex), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Caractéristiques de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du maître du destin.

 

Niveau

Bonus de base attaque

Jet de vigueur

Jet de réflexes

Jet de volonté

Spécial

1

+0

+0

+0

+1

Distorsion du hasard ; Protection du destin +1

2

+1

+1

+1

+1

Deuxième chance

3

+1

+1

+1

+2

Caprice du destin 1/j

4

+2

+1

+1

+2

Protection du destin +2

5

+2

+2

+2

+3

Contrôle de la chance ; Troisième chance

6

+3

+2

+2

+3

Caprice du destin 2/j

7

+3

+2

+2

+4

Maîtrise des probabilités

8

+4

+3

+3

+4

Protection du destin +3

9

+4

+3

+3

+5

Caprice du destin 3/j

10

+5

+3

+3

+5

Sceau du destin

Arme et armure. Le maître du destin n'est pas formé au maniement des armes ni au port des armures.

Sorts. A chaque niveau de maître du destin (à l'exception du 1er niveau), le personnage gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts qu'il possède déjà.

Distorsion du hasard (Ext). Chaque jour, le personnage peut utiliser un nombre de points de distorsion égal à son niveau de classe. Au prix d'une action libre, le maître du destin peut employer cette distorsion accumulée pour augmenter le DD des jets de sauvegarde d'un de ses sorts, sur la base d'un pour un. Une fois sa réserve de distorsion quotidienne épuisée, il ne peut plus affecter les probabilités avec ce pouvoir pour la journée. La réserve de distorsion se reconstitue au moment où le personnage recouvre ses sorts quotidiens.

Protection du destin (Ext). Le personnage obtient un bonus de chance de +1 à sa classe d'armure tant que celui-ci est conscient. Le bonus passe à +2 au niveau 4 puis à +3 au niveau 8.

Deuxième chance (Ext). Un une fois par jour, à la première occasion où il lui faut se stabiliser, le personnage réussit automatiquement son test.

Contrôle de la chance (Sur). Le personnage appréhende plus clairement la complexe matrice de la réalité et il peut employer les points de distorsion accumulés pour modifier des tests de compétence, des jets d'attaque et des jets de sauvegarde sur la base de un pour un. Cependant, les points de distorsion sont issus de cette même réserve qui lui permet d'augmenter le DD de ses sorts. Le bonus doit être appliqué avant d'effectuer le jet.

Troisième chance (Sur). Une fois par jour, le personnage peut rejouer un jet de dés qu'il vient d'effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancé.

Caprice du destin (Ext). Une fois par jour, au prix d'une action immédiate, il peut forcer une créature (alliée ou non) à rejouer un jet de dés qu'elle vient d'effectuer. Le personnage doit néanmoins avoir la cible dans sa ligne de mire. On applique systématiquement le résultat du second lancé.

Maîtrise des probabilités (Sur). Une fois par jour et par une action libre, un maître du destin peut appliquer le don Extension d'effet à l'un de ses sorts.

Sceau du destin (Sur). Le maître du destin de niveau 10 peut anticiper le cours de l'avenir proche. Une fois par jour, au prix d'une action immédiate, le personnage peut prendre une action simple, comme s'il avait préparé son action. Il peut ainsi, par exemple, tenter d'interrompre un lancer de sort d'une autre créature.

Pourfendeur de mages

POURFENDEUR DE MAGES
Classe de prestige pour les règles Pathfinder, adaptée du Codex Martial des règles D&D 3.5

Le but des pourfendeurs de mages est simple : tuer tous les pratiquants de magie qui croisent leur chemin. Les membres de cette classe pensent que les mortels sont trop irresponsables pour utiliser à bon escient le pouvoir de la magie et que tous ceux qui essayent doivent être tués avant qu'ils ne provoquent le malheur autour d'eux, sciemment ou pas. Il arrive que des lanceurs de sorts rejoignent cette cause, ils sont alors tout juste tolérés.
On ne peut devenir pourfendeur de mages qu'au prix d'un entrainement long et difficile. Chacun des exercices qu'ils pratiquent visent à canaliser leur colère envers les utilisateurs de magie. Un lien étrange se crée entre un pourfendeur de mages et son arme de prédilection, qui devient l'instrument de sa vengeance.

Rôle. Cette classe de prestige est idéale pour les individus qui ont été les victimes de lanceurs de sorts et qui cherchent les pouvoir nécessaires pour les vaincre. La plupart d'entre eux sont des guerriers, bien qu'on trouve aussi un bon nombre de barbares, de rodeurs ainsi que quelques moines et roublards. Tous sont la hantise des lanceurs de sorts.

Alignement.
Les chemins qui conduisent à cette classe de prestige sont variés, les pourfendeurs de mages peuvent donc être de tous les alignements. Cependant, son entrainement rigoureux exige une discipline de fer, et nombreux sont ceux qui préfèrent les alignements loyaux.


Dés de vie. d10.

Conditions
Pour devenir un pourfendeur de mages, il faut satisfaire aux conditions suivantes.
Compétence. Rang 1 en Art de la magie.
Dons. Arme de prédilection et Perturbateur.

Compétences de classe
Les compétences du pourfendeur de mages (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :
Artisanat (Int), Art de la magie (Int), Connaissance Folklore Local (Int), Discrétion (Dex), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du pourfendeur de mages.

Niveau

Bonus de base attaque

Jet de vigueur

Jet de réflexes

Jet de volonté

Spécial

1

+1

+0

+0

+1

Arme du magicide 1; Défense contre la magie +1

2

+2

+1

+1

+1

Ame du guerrier; Frappe vicieuse

3

+3

+1

+1

+2

Don supplémentaire; Protection de la haine 1/j

4

+4

+1

+1

+2

Défense contre la magie +2; Perception des auras

5

+5

+2

+2

+3

Arme du magicide 2; Manteau d'anti détection

6

+6

+2

+2

+3

Don supplémentaire; Protection de la haine 2/j

7

+7

+2

+2

+4

Défense contre la magie +3; Briseur de sorts

8

+8

+3

+3

+4

Arme du magicide 3; Perception des auras supérieure

9

+9

+3

+3

+5

Don supplémentaire; Protection de la haine 3/j

10

+10

+3

+3

+5

Défense contre la magie +4; Fermeture de l'esprit


Arme et armure. Le pourfendeur de mages n'est pas formé au maniement des armes ni port des armures.

Arme du magicide (Sur). Un pourfendeur de mages peut choisir de se lier avec une arme, à condition qu'elle soit de qualité supérieur (de maître) et qu'il possède le don Arme de prédilection correspondant. L'arme inflige alors 1d6 points de dégât supplémentaires aux lanceurs de sorts et aux créatures possédant des pouvoirs magiques. Le bonus aux dégâts passe à 2d6 au niveau 5 de pourfendeurs de mages et à 3d6 au niveau 8. Si cette arme est perdue ou détruite, le personnage peut se lier avec une autre arme 'dans les mêmes conditions). Il doit cependant passer 1 jour par niveau de pourfendeur de mage à s'entrainer avec cette arme avant de bénéficier du bonus.

Défense contre la magie (Ext). L'entrainement constant du pourfendeur de mages contre la magie de tous types se manifeste par un bonus de +1 sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 au niveau 4, 7 et 10.

Ame du guerrier. Le personnage ajoute ses niveaux paires dans la classe de prestige du pourfendeur de mages à ses niveaux de guerriers lorsqu'il s'agit de satisfaire aux conditions requises pour ses dons.

Frappe vicieuse. Un pourfendeur de mage qui prépare une action pour distraire l'incantation d'un lanceur de sort inflige des dégâts doublés si l'attaque réussit.

Don supplémentaire. Le pourfendeur de mages peut choisir un don supplémentaire de guerrier.

Protection de la haine (Sur). Une fois par jour et par une action libre, un pourfendeur de mages peut renvoyer un sort ou un pouvoir magique dont il est la cible vers son lanceur. Ce pouvoir fonctionne comme le sort renvoi de sort (niveau de lanceur de sorts égal à 5 + le niveau du pourfendeur de mages). il peut utiliser ce pouvoir 1 fois supplémentaire au niveau 6 puis au niveau 9.

Perception des auras (Sur). Un pourfendeur de mages peut voir les auras magiques dans un rayon de 18 mètres. Ce pouvoir est similaire au sort détection de la magie si ce n'est que le personnage n'obtient jamais plus d'informations que le nombre d'auras présentes.

Manteau d'anti détection (Sur). Un pourfendeur de mages (et tout l'équipement qu'il porte) est difficile à localiser à l'aide de divinations. Il bénéficie en effet d'une protection magique équivalente à celle du sort antidétection (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau dans la classe de prestige pourfendeur de mages.

Briseur de sorts. Le personnage obtient les avantages du don Briseur de sorts.

Perception des auras supérieure (Sur). Un pourfendeur de mages peut voir parfaitement les auras magiques dans un rayon de 18 mètres. Ce pouvoir est similaire au sort vision magique.

Fermeture de l'esprit (Ext). Un pourfendeur de mages peut faire le vide dans son esprit, ce qui l'immunise contre tous les effets mentaux (ce qui comprend les charmes, les coercitions, les mirages, les fantasmes, et les effet de moral). Il peut réprimer ou réactiver ce pouvoir à volonté par une action libre.

Aides Pathfinder

 

 

Vous trouverez ci-après différentes aides pour Pathfinder.

 

Cliquez sur l'icone ci-après pour télécharger la feuille de personnage : 

 

 

Cliquez sur l'icone ci-après pour télécharger la dernière version de l'errata VF Pathfinder (29/10/2009) :

 

Cliquez sur l'icone ci-après pour télécharger la dernière version de l'errata VF Pathfinder (28/04/2010) :