MAÎTRE DU DESTIN
Classe de prestige pour les règles Pathfinder, adaptée du Codex profane des règles D&D3.5

Certaines personnes naissent chanceuses et d'autres moins. Et quelques-unes forcent la main de la chance. Un maître du destin a soulevé le voile qui cache les mystères de la bonne fortune, du hasard et du chaos pour entrevoir une vérité primordiale : la probabilité.
Lorsqu'un évènement se produit, une quantité innombrable d'évènements alternatifs reste dans le domaine du possible, et l'univers cherche aveuglément à maintenir l'équilibre. Grâce à cette nouvelle compréhension, le maître du destin peut accroître la probabilité qu'un évènement se déroule en sa faveur.
Rôle. Tout jeteur de sorts profane ayant un jour maudit sa malchance est candidat pour cette classe de prestige. Le maître du destin tente d'appliquer un certain contrôle sur les impondérables de la chance : bonne fortune pour lui et malchance pour ses ennemis.
Alignement. Les voies qui conduisent à cette classe de prestige sont aussi capricieuses que variées, les maîtres du destin peuvent donc être de tous les alignements.
Dés de vie. d6.
Conditions
Pour devenir un maître du destin, il faut satisfaire aux conditions suivantes.
Compétence. Rang 5 en Art de la magie, en Connaissance Mystère et en Profession "Joueur" (Gambler).
Sort. Faculté de lancer des sorts profanes du 4ème niveau, parmi lesquels un sort de Divination du 1er niveau au moins.
Compétences de classe
Les compétences du maître du destin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :
Art de la magie (Int), Connaissance Folklore Local (Int), Connaissance Mystère (Int), Escamotage (Dex), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.
Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du maître du destin.
|
Niveau |
Bonus de base attaque |
Jet de vigueur |
Jet de réflexes |
Jet de volonté |
Spécial |
|
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+1 |
Distorsion du hasard ; Protection du destin +1 |
|
2 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
Deuxième chance |
|
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
Caprice du destin 1/j |
|
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+2 |
Protection du destin +2 |
|
5 |
+2 |
+2 |
+2 |
+3 |
Contrôle de la chance ; Troisième chance |
|
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+3 |
Caprice du destin 2/j |
|
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+4 |
Maîtrise des probabilités |
|
8 |
+4 |
+3 |
+3 |
+4 |
Protection du destin +3 |
|
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+5 |
Caprice du destin 3/j |
|
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+5 |
Sceau du destin |
Arme et armure. Le maître du destin n'est pas formé au maniement des armes ni au port des armures.
Sorts. A chaque niveau de maître du destin (à l'exception du 1er niveau), le personnage gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts qu'il possède déjà.
Distorsion du hasard (Ext). Chaque jour, le personnage peut utiliser un nombre de points de distorsion égal à son niveau de classe. Au prix d'une action libre, le maître du destin peut employer cette distorsion accumulée pour augmenter le DD des jets de sauvegarde d'un de ses sorts, sur la base d'un pour un. Une fois sa réserve de distorsion quotidienne épuisée, il ne peut plus affecter les probabilités avec ce pouvoir pour la journée. La réserve de distorsion se reconstitue au moment où le personnage recouvre ses sorts quotidiens.
Protection du destin (Ext). Le personnage obtient un bonus de chance de +1 à sa classe d'armure tant que celui-ci est conscient. Le bonus passe à +2 au niveau 4 puis à +3 au niveau 8.
Deuxième chance (Ext). Un une fois par jour, à la première occasion où il lui faut se stabiliser, le personnage réussit automatiquement son test.
Contrôle de la chance (Sur). Le personnage appréhende plus clairement la complexe matrice de la réalité et il peut employer les points de distorsion accumulés pour modifier des tests de compétence, des jets d'attaque et des jets de sauvegarde sur la base de un pour un. Cependant, les points de distorsion sont issus de cette même réserve qui lui permet d'augmenter le DD de ses sorts. Le bonus doit être appliqué avant d'effectuer le jet.
Troisième chance (Sur). Une fois par jour, le personnage peut rejouer un jet de dés qu'il vient d'effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancé.
Caprice du destin (Ext). Une fois par jour, au prix d'une action immédiate, il peut forcer une créature (alliée ou non) à rejouer un jet de dés qu'elle vient d'effectuer. Le personnage doit néanmoins avoir la cible dans sa ligne de mire. On applique systématiquement le résultat du second lancé.
Maîtrise des probabilités (Sur). Une fois par jour et par une action libre, un maître du destin peut appliquer le don Extension d'effet à l'un de ses sorts.
Sceau du destin (Sur). Le maître du destin de niveau 10 peut anticiper le cours de l'avenir proche. Une fois par jour, au prix d'une action immédiate, le personnage peut prendre une action simple, comme s'il avait préparé son action. Il peut ainsi, par exemple, tenter d'interrompre un lancer de sort d'une autre créature.




