Facebook Twitter 

Compte rendu de DRAG 1-1

Voici le compte rendu de la partie du 16/11 DRAG1-1
jouée en high-level


 
MJ:
Leduc
 
PJ:
Sheeris/ Mage d'arme Eladrine
Imméral/ Maître de guerre Eladrin
Sasmira/ Rôdeuse Drow
Geirr/ Prêtre de Kelemvor Humain
Uriel/ Magicien Eladrin
Miranda/ Voleuse initiée du pacte Humaine

Tout à commencé à Port-Ponant, alors que les PJ avaient rendez-vous à l'auberge de la douce-lune, établissement de qualité de la ville. Après les présentations de rigueur, ils ont la chance de se faire offrir le repas par Madame Maritza, la patronne de l'auberge. Ils faut dire que cette grosse femme vulgaire n'est pas insensible au charme des Eladrins. Après avoir jetté son dévolu sur Uriel, elle lance des oeillades appuyés a Imméral, sans savoir lequel choisir.
Mais à une table voisine, le ton monte entre un gros type barbu et une frêle jeune femme. La jeune femme reproche à l'homme de lui avoir loué un bâtiment déjà occupé par un squatteur agressif, et lui demande de régler le problème. Le gros type bourru l'envoi promener rudement et lui conseil de régler son problème toute seule. La jeune femme s'effondre en larmes alors que l'homme quitte l'auberge. Sasmira, toujours assez directe, décoche une flêche sur la porte, histoire de l'impressioner, ce qui aura pour effet de le faire fuir plus rapidement.
Les PJ entreprennent alors de réconforter la jeune femme, et y parviennent rapidement grâce à un très bon sens de la psychologie. La jeune femme se présente sous le nom de Minuit, prêtresse de Selune. Elle explique au PJ qu'elle a entreprit de rénover un ancien temple de Mask, avec deux autres Etoiles d'argent. Elles ont voyagé depuis le Cormyr et fait affaire avec Borgo Gizebogg propriétaire du bâtiment. En exhibant leurs badges d'honneur du Cormyr, Sasmira, Sheeris, Miranda et Imméral inspire de plus en plus confiance à Minuit. La jeune prêtresse leur fait part de son désarrois, lors de leur arrivé dans le temple, les trois Etoiles d'argent ont eu la mauvaise surprise d'être acceuilli par un halfelin agressif et menaçant. Le Squatteur les a menacé de mort si jamais elle remettaient les pieds dans le temple. Depuis, il a barricadé la porte. Ses deux soeurs ont décidées de se rendre au tribunal pour essayer d'avoir gain de cause, et elle a tenté de convaincre Gizzebog de régler cette affaire, sans succès.
Minuit demande son aide au groupe qui accepte sans hésiter (et sans demander un rond s'il vous plait!). Les PJ prennent la décision de rejoindre les deux autres prêtresses au tribunal en compagnie de Minuit.
Une fois sur place, il font la connaissance de Soleil-levant et Crépuscule, qui les acceuille tout d'abord avec circonspection. Les badges du Cormyr et une bref échange théologique avec Geirr auront raison de leur méfiance. Ils apprennent au passage que le culte de Selune combat les lycantropes. Un détail qui les poussera d'ailleurs à se côtiser pour payer un cimeterre en argent à Sasmira (la maline ). A noter un bel exemple de générosité de groupe!
Revenons à nos moutons... Crepuscule et Soleil levant ont receuillis pas mal d'informations sur le temple. Elles disposent d'un plan succin du bâtiments, établi par des géomètre qui ont tous disparu mystérieusement. Le temple est délabré, la porte de devant et les fenêtres sont brisées, des tuiles sur le toit sont cassés. Il semble qu'il y est plusieurs moyen d'entrer dans le temple, mais le plus interressant est le dédale de tunels sous le bâtiment. Il se trouve qu'un de ces tunels mène tout droit à l'auberge de la Douce-Lune !
Les trois prêtresses veulent juste emménager sans histoire, elle préfereraient que le groupe ne tue pas le squatteur, mais le remette plûtot aux autorités.
Fort de ces infos, le groupe retourne à l'auberge pour découvrir le passage secret. Reflexion faite, en plein jour ce ne sera pas facile. Uriel se dévoue et achète une rose pour l'offrir à Madame Maritza.
La grosse femme est aux anges, mais Uriel n'est pas assez bon menteur pour feindre l'amoureux transit et n'obtient rien de la patronne de l'auberge. Imméral prend alors le relais, plus diplomate que jamais, il fini par promettre un dîner à Maritza pour qu'elle leur indique le passage secret ! Vendu, Madame Maritza leur montre le tunel. A noter qu'Imméral, malgrè la droiture qu'on lui connait, n'a aucune envie de tenir sa promesse
Le groupe en apprend un peu plus à propos du squatteur halfelin en interrogeant Tippet, un client de l'auberge. Le halfelin s'apelle Ostram del'Fargo, et Tippet le connaît bien du temps où il travaillait à la prison. Ostram y était enfermé pour vol et cambriolage, mais il n'est pas resté longtemps. D'après Tippet, le halfelin aurait des amis influents. Les PJ qui connaissent Port-Ponant subodorrent qu'il s'agit des couteaux enflammés.
Maritza leur apprend aussi qu'elle a déjà vu le halfelin fouiller dans les poubelles derrière l'auberge. Il prend à chaque fois de grosse quantité de déchets alimentaire, bizarre pour un si petit bonhomme!
Le groupe se met en marche dans le tunel et débouche rapidement dans une espèce de goulot qu'ils doivent escalader.
Ils poussent ensuite lourde pierre sans difficulté, mais bruyament, et pênètre dans le temple par l'autel.
Ostram, caché derrière des colones brisés est vite repéré. Après un premier assaut des PJ, le halfelin s'enfuit vers l'entrée du temple, dans un périmètre marqué d'un grand symbole peint en rouge. Uriel tente un sort de sommeil qui n'aura pour effet que de le ralentir. A ce moment, quatre drakes de garde font leur apparition et couvre la fuite d'Ostram.
En regardant la peinture Geirr en déduit qu'il s'agit d'un symbole du culte de Cyric. Uriel, quant à lui, detecte une aura magique émanant de la zone. Le groupe avance vers Ostram sans pour autant pénétrer dans le périmètre du symbole. La bataille fait rage, d'autant que trois drakes des clochers s'en melent, menant des attaques aériennes. Uriel leur inflige de sévère blessure avec une eruption de flamme. Sasmira fait chanter son arc, tandis que Miranda, Geirr et Sheeris luttent au corps à corps sous l'autorité d'Imméral.
Après un rude combat, le groupe se débarasse des drakes et assome Ostram. Après l'avoir fouillé, et trouvé sur lui une dague totem gobelin, il l'attache et le réveille. Le halfelin est fou de rage, il les maudit et les menace. Les PJ tente de l'interroger, mais Ostram ne veux rien savoir. Ils se font alors passer pour des représentants de couteaux enflammés, à grand renfort d'effets spéciaux d'Uriel, enflammant sa dague pour convaincre le halfelin. Ils font croire à Ostram que les couteaux enflammés les envois pour le punir de son mauvais travail. Ostram n'y comprend plus rien, on lui avait juste demander de garder le temple. Les PJ tentent de lui soutirer des infos mais n'obtiennent rien d'autre d'Ostram, complètement déboussolé.
Une fois Ostram livré aux autorités, le groupe investit le temple avec les prêtresses. Ces dernières ont encore une requête. Elle doivent trouver de bons artisants pour les aider à rénover le temple gratuitement. Elle ne peuvent pas s'en occuper car elle doivent préparer une cérémonie en l'honneur de Selune pour ce soir à la pleine lune.
Le groupe se met alors à chercher des artisants dans la ville et obtient facilement le nom d'un charpentier, d'un maçon et d'un vitrier. Mais pour obtenir leur aide ils sont amenés à effectuer des choses inatendues, comme faire un speech à des enfants sur les lapin en verre, réparer un mur et vendre une babiole sans valeur comme une relique des temps anciens.
Puis, en passant près d'une entrée des égouts de la ville, ils croisent un plombier et des égoutiers en train de se disputer. Le groupe calme les ardeurs des uns et des autres avec diplomatie, et apprend que personne ne veut descendre dans les égouts à cause de dangereux rats qui y aurait élu domicile. Ceux qui y sont allé ne sont jamais remonté, on raconte même que ces rats ne sont pas normaux. Le groupe convainc le plombier et son équipe d'aider les prêtresses à rénover le temple, tandis qu'ils iront à la chasse aux rats.
Les voilà qui descendent une echelle de 150m jusque dans les égouts. Ils pénètrent dans une salle rectangulaire avec quatre corridor aux points cardinaux et un bassin plein de boue en son centre. Ils entendent un chant provenant du sud, ils prêtent l'oreille et sont surpris par un autre son; celui de centaines de rats affamés, couinant. Le groupe est pris par surprises et subit les assauts répétés de trois nuées de rats. Mais les rongeurs prennent leur distance avec le groupe quand un cube gélatineux emerge du bassin. Le cube parvient à emprisonner plusieurs PJ, qui s'en sortent grâce à l'eclipse féérique (3 Eladrin dans le groupe).
C'est un chassé croisé dans la salle, les rats tentant de coincer Uriel dans un coin.
Tandis que Sheeris, tombée dans le bassin de boue lutte vaillament contre le cube, Sasmira et Miranda perchées sur l'echelle font pleuvoir les projectiles sur lui. Uriel et Geirr n'hésitent pas à aller au contact.

Imméral en termine avec les rats et rejoins le groupe pour terminer d'achever le cube.
Une victoire douloureuse, beaucoups de morsures, des traces d'acide sur nombre d'entr-eux, mais un victoire méritée.
Le groupe empreinte ensuite le corridor sud d'ou émane la voix qui chante une horrible chanson. Ils prennent soins de se boucher les oreilles avec des pans découpés de leurs vêtements. Ils pénètrent dans une salle, deux fois plus grande que la précédente, avec une grande fontaine en son centre dans laquelle trône la statue d'un rat debout tenant une épée. Le chant cesse. Alors qu'ils s'apprêttent à inspecter les lieux, la voix reprend, en parlant cette fois. La voix les invite à quitter les lieux sous peine de mort. Le groupe tente de parlementer, en vain.
Le combat commence contre le rat-garou qui était caché derrière la fontaine. Il reprend sa litanie, et deux rats sanguinaires sortent du sol par des trappes encerclant Sheeris, tandis qu'un autre se rapproche dangereusement de deux autres PJ. Tandis que le groupe se concentre sur le rat-garou, ce dernier apelle deux autres rats sanguinaires qui se joignent à la méllée. Sasmira, grâce au cimeterre en argent affaibli le rat-garou, mais les rats sanguinaires sont coriaces et dangereux. Imméral et Geirr ne cessent de soigner leurs camarades, mais cinq rats géants font leur entrée causant eux-aussi quelques problèmes aux PJ. Le rat-garou n'aura pas le temps de convoquer d'autres rats sanguinaires, les efforts combinés des PJ ayant raison de lui.
Les rats restants (sanguinaires et geants) se battent jusqu'à la mort, poussant le groupe dans ses derniers retranchements. A noter que Geirr, à sa plus grande joie, découvre un symbole d'espoir de Kelemvor dans le repaire du rat-garou.
De retour au temple, le groupe constate l'avancé des travaux. les prêtresse les remercient chaleureusement et leur assure leur gratitude eternelle... Imméral s'enfuit de Port-Ponant le soir même pour éviter l'ultime boss de niveau: Madame Maritza!

Voilà, rédigé à la hâte, alors que tout était encore chaud; j'ai essayé d'être le plus fidèle possible, mais je ne suis qu'un simple barde et comme tous les bardes je chante des chansons héroïque. Mais à peu de chose près ça s'est passé comme ça... très bon groupe, soudé, efficace et intelligent (pas mal chanceux aussi )
Leduc